Výukové hry pro mládež s dyslexií
Ing.
Kateřina
Nevřalová
Euroface Consulting, s. r. o.
Jakkoli je potenciál využití her ve výuce zjevný, pokud zvolíme specifickou cílovou skupinu a konkrétní potřebu vzdělávání, můžeme narazit na nedostatek nástrojů.
Přitom
fenomén gamifikace
dostal své jméno už v roce 2002, kdy ho použil vývojář Nick Pelling, jak uvádí J. Fiala na portálu RVP. Jde o princip využití herních prvků v mimoherním prostředí, včetně edukačního, které zajímá nás. Již řadu let předtím poukazovali psychologové na vazbu mezi motivací žáka a herními prvky ve vzdělávání (např. Thomas W. Malone). Přesto ještě o 20 let později naráží vývojáři výukových her na námitky ze strany některých rodičů i pedagogů, kteří zpochybňují edukační přínos a upozorňují na škodlivost hraní her (počítačových i mobilních). Že jde o téma dlouhodobě ožehavé, dokazuje např. i jednoduchý test: po zadání slovní vazby „škodlivost hraní her“ v Google, vám do 0,5 s vyskočí více než 171 000 výsledků (pro srovnání vazba „škodlivost elektronických cigaret“ vám v Google zobrazí 155 000 výsledků).Jádro problému můžeme identifikovat
v poměru herní a výukové aktivity
v konkrétní hře. Jakkoli mohou adolescenti vyzvedávat rozvoj kreativního myšlení při hraní Minecraftu nebo jazykových kompetencí při hraní multiplayer her po síti a nutnost komunikovat s ostatními hráči v angličtině, všichni ví, že převažuje faktor zábavy a na povrch se dostávají argumenty o škodlivosti dlouhého sezení u počítače, nedostatku fyzických aktivit dětí, absenci reálných sociálních kontaktů apod.Kdy tedy můžeme hru označit za výukovou? Musí být nutně nudná? Ne, důležité je, kdo za hrou stojí, koho oslovili vývojáři, kdo se podílel na tvorbě obsahu.
Zapojení odborníků je tedy klíčovým indikátorem výukové hry
.Dalším důležitým faktorem úspěšnosti výukové hry je
zohlednění věkové skupiny
. Při vývoji her pro mladší děti jsou asi zřejmé faktory úspěchu, tj. jednoduchost ovládání, odměna za úspěch, střídání aktivit, intuitivnost ovládání. Při zaměření na starší žáky a mládež by se mohlo zdát, že tato skupina již bude schopna překonat určité překážky a nepohodlí spojené s nutností pochopit složitější ovládání hry, nebude nutné tolik řešit motivaci pro setrvání u herní aktivity. Na druhou stranu je nabídka herních aktivit pro tuto cílovou skupinu enormní a digitální gramotnost dětí od II. stupně ZŠ velmi často převyšuje dospělé, proto přijít zde s návrhem nové aktivity, vyžaduje od tvůrců značnou odvahu.Dovolte mi aplikaci výše uvedených argumentů na konkrétní herní výukovou aktivitu

DYS2GO
. Cílovou skupinu tvoří mládež ve věku 16+ a potřebou vzdělávání je rozvoj vnímání pro dyslektiky.
Dyslexie je nezpochybnitelně celoživotní úděl, nedokážeme ji ze života

eliminovat
, ale při vhodném procvičování některých kognitivních funkcí i dovedností může
adolescent
i dospělý dosahovat lepších výsledků ve studiu i v zaměstnání. V popředí vývoje DYS2GO byla tedy jasně definovaná potřeba, tj.
potřeba rozvíjet zrakové a sluchové vnímání
a rozlišování a prostorovou orientaci
. Teprve poté se řešily dostupné technologie. Aplikace DYS2GO navázala na herní aktivity, které existovaly od roku 2011 do cca 2018 (DYS 2.0). Jejich další využití „narazilo“ na dostupné technologie a ukončení podpory Flash v internetových prohlížečích. Na vývoji původních herních aktivit se podíleli psychologové a speciální pedagogové z několika evropských zemí včetně uznávaných odborníků na dyslexii (např. Ian Smythe, UK, Daniela Boneva, BG a další). Hry DYS 2.0 si v českém překladu našly své místo a podporu pedagogicko-psychologických poraden, speciálních pedagogů i psychologů.
Cílem DYS2GO bylo navázat na tento úspěšný koncepta podpořit jej moderními technologiemi, zpřístupnit hry na platformách

Android, iOS
a
Windows
. Protože se ke spolupráci sešla kreativní skupina, rozšířil se původní záměr i na modernizaci grafiky a obohacení jednotlivých herních aktivit o příběhové linie.
Hry DYS2GO
mají sloužit k procvičování sluchového a zrakového vnímání a rozlišování a prostorové orientace. Jsou určeny ke stažení a instalaci na herním zařízení (tj. PC, tabletu nebo mobilním telefonu) a následnému hraní hry bez další nutnosti připojení k internetu, tedy kdekoli, např. v dopravních prostředcích, v čekárně apod. Hry jsou dostupné v šesti jazycích včetně češtiny. Na úvodní obrazovce si hráč zvolí, zda si chce cíleně procvičovat zvolenou oblast (např. prostorovou orientaci) – pak se mu nabízí skupina krátkých samostatných herních cvičení, nebo zda půjde cestou příběhové linie, v níž jsou jednotlivá cvičení zapracována do příběhů typu adventury. Výhodou příběhové linie je motivace hráče, odvedení jeho pozornosti od výukového faktoru.Při pilotáži her, která probíhala i v ČR, vyšla najevo jednoznačná potřeba na trhu, zájem jak samotné cílové skupiny, tak speciálních pedagogů a psychologů. Obsah výukových her je hodnocen kladně, problematičtější se občas ukazuje technická část. Nutnost stažení obsahu ze serveru do místního zařízení může uživatele odradit. Rychlost stahování závisí na kvalitě internetového připojení, minimálně však vyžaduje cca 15 min.
