Československo 38-89

Vydáno:

Počítačové hry a videohry se už dávno staly součástí každodennosti našich žáků a studentů. Jsou všude. Děti je hrají na stolních počítačích, noteboocích, chytrých telefonech, speciálních herních konzolích. Představují významný segment zábavního průmyslu, který roste rychleji než jiné obory, například než výroba filmů. Sociologické průzkumy naznačují, že se jedná o jednu z nejrozšířenějších aktivit trávení volného času dětí od 10 let, přičemž význam této aktivity s postupujícím věkem roste. Co s tím?

Československo 38–89
Dějepis pro 21. století
Mgr.
Jaroslav
Pinkas,
metodik a lektor v oddělení vzdělávání v Ústavu pro studium totalitních režimů
Nejjednodušší (a často také praktikovanou) reakcí je represe. „Venku si dělej, co chceš, ale tady jsi ve škole, tady se musí pracovat,“ zní často z učitelských kateder. A je to jistě pravda. Ale není to příliš produktivní přístup. Škola se tak stává skanzenem starých časů. Smysluplnější je tuto situaci akceptovat, v digitálním věku nelze ignorovat digitální aplikace. Naším cílem ovšem není pouhá akceptace dané skutečnosti, ale její aktivní přetváření. Navzdory nové kulturní situaci zůstala škole povinnost vzdělávat a vychovávat, aktivně ovlivňovat, nikoli pouze přijímat. Aby však byla její činnost efektivní, musíme nové skutečnosti akceptovat a modifikovat své postupy a metodiky. Jednou z takových cest může být využití počítačové simulace Československo 38–89.
Československo 38–89 tvoří série výukových simulací, které kombinují prvky interaktivního komiksu a počítačových her. Simulace přibližují studentům klíčové okamžiky českých a československých soudobých dějin. Umožňují jim, aby „prožili“ dobové události z pohledů různých aktérů, a rozvinuli tak hlubší porozumění politickým, sociálním a kulturním souvislostem.
Jednotlivé moduly se zaměřují na významná období moderních českých dějin. Představují je žákům nejen jako soubor odpovídajících znalostí, ale také jako problémovou otázku k řešení. Herní linie jednotlivých modulů simulace vtahují uživatele díky napětí a dynamice do příběhu. Staví žáky před problémy, které mohou řešit s pomocí dalších materiálů obsažených v simulaci (encyklopedická hesla, upravené prameny, svědectví), případně v interakci se spolužáky a učitelem. V tomto ohledu je simulace v souladu s rámcovými vzdělávacími programy všech typů škol jak na úrovni obsahu, tak v rovině očekávaných výstupů dějepisného vzdělávání. V návaznosti na kurikulum klade simulace důraz na výuku moderních dějin. Vede žáky a studenty k poznání toho, že minulost není jen uzavřeným souborem faktů, ale kladením otázek.
Zajímala nás otázka lidského jednání v dějinách. Žáci jsou vedeni k tomu, aby se vžili skrze herní situace do rozhodování aktérů dobového dění, aby porozuměli jejich motivacím. V rámci simulace se uživatel setkává s různorodými postoji, pohled na minulost tedy není programově černobílý, ale směřuje žáky k tomu, aby posuzovali jednání lidí v širších souvislostech. Simulace klade důraz na pluralitu možných pohledů a výkladů minulosti.
Simulace se skládá ze tří modulů spojených jednotnými herními principy a zastřešujícími didaktickými cíli. Hráč se ocitá v roli toho, kdo skládá příběh z historie na základě jednotlivých dílčích informací, které získává především skrze pamětnická vyprávění. V případě modulu o druhé světové válce hráč pátrá po tajemství svého dědečka. V případě druhého modulu o poválečném uspořádání Československa se poznávací hra rozvíjí kolem budovy staré školy, která byla svědkem mnoha událostí. O dalším osudu stavby, do níž se „otiskla“ historie, se v modulu symbolicky rozhoduje. V případě třetího modulu o padesátých a šedesátých letech hraje klíčovou roli obvinění z konfidentství, které se dotklo významné veřejné osobnosti.
Každý modul se skládá z rozhovorů s „pamětníky“, které se odehrávají v „reálném“ čase (tj. v naší přítomnosti). Další stavební prvek představuje interaktivní komiks, který je situován do „historického“ času (vzpomínky pamětníků). Tím se zdůrazňuje odlišnost mezi přítomností a minulostí v rámci fikčního světa modulu.
Z hodnocení učitele ZŠ
Celkově hodnotím výukovou simulaci jako jeden z mála funkčních projektů, který staví na skutečných zkušenostech z praxe. Simulace ve vysoké míře plní výukové cíle obsažené v RVP. Působí výrazně motivačně a předává žákům zajímavou formou informace a zprostředkovává zážitky, které by při běžných hodinách těžko získali. Obsahuje mnoho vzdělávacích rovin/dovedností: sociální cítění, analýzu textu, obrazu a videa, komparaci, multiperspektivitu. Simulace je pro učitele náročná nejen z hlediska přípravy, ale i času. Lze to však eliminovat opakovanou prací se simulací.
Petr Řehák, ZŠ a MŠ Jana Pavla II., Hradec Králové
Pamětníci nejsou skuteční. Jsou to herci hrající své role. Naším cílem nebylo zprostředkovat žákům konkrétní osudy, ale spíše modelové pamětnické perspektivy, které zastupují jak sociální typy, tak perspektivy etnických menšin (odsunutá Němka, Čech židovského původu, moravská Romka, aktivistický novinář, reemigrant z Volyně, dcera sedláka atp.). Minulost se v rámci této simulace přestává jevit jako „tvrdá historická skutečnost“, ale stává se spíše mozaikou možných historických světů.
Simulaci lze využít mnoha způsoby, nabízí tvůrčí prostředí pro kreativní pedagogy. Lze také využít modelové hodiny, které jsme připravili. Metodiky jsou dostupné na www.cs3889.cz.
Aktivizující hry představují v rámci modelových hodin motivační prvek, který připoutává pozornost žáků. Zároveň se v nich pracuje s předměty denní potřeby a spotřeby, žáci tak získávají vhled do každodennosti sledovaného období. Hru lze kdykoli ukončit, maximální doba jejího hraní se pohybuje mezi 2–4 minutami.