Edutainment

Vydáno:

Pokud jste pojem edutainment doposud neslyšeli, nezoufejte. Vzpomeňte si na českého humanistu Jana Amose Komenského, podle kterého je hra jedním ze způsobů, jak se může dítě něco naučit. Pod pojmem edutainment se totiž neskrývá nic jiného než jeho myšlenka „školy hrou“.

Edutainment
Alternativa, nebo nový trend?
Monika
Krejčová,
studentka psychologie na katedře psychologie FF UK v Praze
Edutainment je složeninou dvou anglických slov (education a entertainment) a jedná se tedy o vzdělávání prostřednictvím zábavy. Jsme svědky toho, jak se moderní digitální technologie stávají každodenními pomocníky člověka v jeho běžném životě. Počítač, chytrý telefon, tablet nebo elektronickou knížku dnes vlastní již téměř každé dítě školního věku. Proč proto nevyužít výhod těchto informačních zařízení a nezapojit je šikovně do výuky? Zastánci edutainmentu se nástupu nové generace „digitálních dětí“ nebrání a využívají veškerých prostředků moderní doby, jako jsou televize, rozhlas, počítač, počítačové hry, internet či interaktivní instalace v muzeích nebo třeba zoologických zahradách.
Jedním z prvních projektů edutainmentu byl úspěšný dětský pořad Sezamová ulice (obr. 1) z roku 1969, který vysílala i Česká televize. Tento pořad měl za cíl vzdělávat zábavnou formou předškolní děti a připravit je na nástup do škol. Televizní vzdělávací pořady se i dnes využívají v mnoha českých školách jako pomůcka učitele při výuce složitější látky. Často jsou však zastaralé a vzhledem k tomu, že dítě při nich přijímá informace pasivně, i méně efektivní.
Marc Prensky (2001) uvádí, že je důležité uvědomit si, že prostředí a kultura, ve které lidé vyrůstají, do značné míry ovlivňuje a determinuje většinu jejich myšlenkových procesů. Dnešní generace je zvyklá nahlížet na svět očima počítače. Ten se pro ni stal přirozenou součástí života a dokonale ovládá jeho jazyk. Když se lidstvo učilo číst, mozkové struktury se musely přizpůsobit tomuto nově vynalezenému způsobu komunikace. Stejně tak se dnes učíme zacházet s digitálními médii a náš mozek se tomuto pokroku stále více přizpůsobuje.
Dosavadní výzkumy se nejvíce zaměřovaly na vzdělávání dětí pomocí počítačových her (tzv. game-based learning). Hlavním prvkem vzdělávací hry je skutečnost, že výukový materiál je začleněn do kontextu dané hry.
Přednosti a nedostatky
Využití her a simulací při učení znamená příležitost aplikovat získané poznatky, experimentovat, získat zpětnou vazbu z následků a tím zkušenosti v bezpečném virtuálním světě. Z článků věnovaných game-based learningu je patrné, že jeho velkou výhodou je zvyšování motivace k osvojování si nových znalostí a dovedností. Vědci zjistili, že žáci jsou vnitřně motivováni činnostmi nebo zkušenostmi, které představují výzvu, poskytnou kontrolu nebo vyvolají zvědavost (Lepper, Hodell, 1989), ale také nabízejí zábavu, která se zdá být potenciálním zdrojem vnitřní motivace.
Digitální hry zřejmě zlepšují přesnost, dále stimulují uchování informací v paměti, kritické myšlení, shromažďování informací a jejich sdílení, kolektivní řešení problémů. V některých případech mohou hry dokonce pomáhat vytvořit dialog a rozbít sociální a kulturní hranice. Pro osoby se zdravotním postižením nabízejí digitální hry možnost zažít svět takovým způsobem, který většina z nás považuje za samozřejmost.
Na druhou stranu je zde obava, že by si děti mohly odnést poznatek o tom, že pokud se v průběhu výuky nebaví, pak se ani neučí. Proto je podle Okana (2003) důležité nahlížet na digitální počítačovou technologii kritičtěji, aby záměr jejího uplatnění ve vzdělávání převýšil vedlejší složku zábavy. Zvyšuje to nároky na design vzdělávací počítačové hry, který by měl v žákovi podněcovat vnitřní motivaci dáváním a přijímáním konstruktivní zpětné vazby, podněcováním zájmu o úkoly a obsah učiva, nabízením různých řešení, která lze aktivně zkoumat a podobně.
Situace u nás
Ve světě je využití počítačových her ve vzdělávání mnohem běžnější, než je tomu v České republice. Naske (2009) ovšem spatřuje v českém vzdělávacím prostředí naději na přijetí tohoto trendu. Svědčí o tom i první výuková hra Evropa 2045 (2008), která byla financována Evropským sociálním fondem, Českou republikou a Magistrátem hlavního města Prahy. Jedná se o počítačovou simulaci Evropy za několik desítek let. Hra je vytvořena pro doplnění výuky na středních školách v oblasti společenských věd a rozvíjí přitom i schopnosti diskutovat, společně řešit problémy a kriticky uvažovat. Mezi další podobné zajímavé projekty patří třeba online aplikace Czechkid (www.czechkid.cz) pro podporu multikulturní výchovy (obr. 2), počítačové hry Fearnot (prevence šikany), Ghettout (problematika sociálního vyloučení) nebo edukační hra Šampióni pro Afriku (www.join-the-game.org/cz/).
Dalším příkladem je společnost Microsoft ČR, která od roku 2013 zastřešuje projekt Vzděláváme pro budoucnost, ve kterém se snaží zapojit školy do využívání tabletů jako pomůcek při výuce (www.microsoft.com/cze/education/). Sdružení CZ. NIC zase vytvořilo vzdělávací aplikaci do tabletů pro děti s dyslexií. Tablexia je ke stažení na Google Play a obsahuje tři hry, z nichž každá trénuje konkrétní kognitivní oblast.
Přehled využití digitálních technologií ve výuce není zdaleka úplný, ale měl by čtenáři poskytnout nástin toho, jakým způsobem si nový trend edutainmentu získává oblibu a jaké jsou jeho výhody.
ZDROJE
-
BLOOM, M. V. a D. A. HANYCH. Skeptics and true believers hash it out. Community College Week. 2002, 4, 14 s.
-
DRISKELL, J. E., WILLIS, R. P. a C. COOPER. Effect of Overlearning on Retention. Journal of Applied Psychology. 1992, no. 77, s. 615-622.
-
Evropa 2045 [online]. Generation Europe, 2008. Dostupné z: http://www.evropa2045.cz/.
-
HONG, J. C., CHENG, C. L., HWANG, M. Y., LEE, C. K. a H. Y. CHANG. Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning. 2009, no. 25, s. 423-437.
-
LEPPER, M. a M. HODELL. Intrinsic motivation in the classroom. Research on Motivation in Education. 1989, vol. 3, s. 340-360.
-
NASKE, P. Výukové digitální hry ve školách - české zkušenosti. Česká škola, 2009 [online]. [cit. 2013-05-17]. Dostupné z: http://www.ceskaskola.cz/2009/12/petr-naske-vyukovedigitalnihry-ve.html.
-
OKAN, Z. Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology. 2003, vol. 34, no. 3, s. 255-264.
-
PIVEC, M. Play and learn: potentials of game-based learning, British Journal of Educational Technology. 2007, vol. 38, no. 3, s. 387-393.
-
PRENSKY, M. Digital Game-Based learning. New York: McGraw-Hill Education, 2001.
-
SEDLÁKOVÁ, K. Za školou - edutainment jako alternativa. Brno, 2010. Diplomová práce. Pedagogická fakulta Masarykovy univerzity, katedra sociální pedagogiky. Vedoucí diplomové práce doc. PhDr. Jiří Němec, Ph. D. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/132266/pedf_m/DP_Sedlakova.pdf.
-
WALLISER, B. A spectrum of equilibration processes in games. Journal of Evolutionary Economics. 1998, no. 8, s. 67-87.

Související dokumenty