Děti jsou z covidu unavené, potřebují motivovat. Pomoci mohou herní prvky

Vydáno: 4 minuty čtení

Studenti se pomalu začínají vracet do školních lavic. Skoro roční pauza ve výuce je na nich ale znát a do školního režimu se dostávají obtížně. Některé školy se tak snaží usnadnit jim nástup: třeba pomocí speciálního hodnocení, které ocení nejen výsledky, ale i snahu.

Řízení školy onlineVětšina českých studentů se už více než rok učí z domova. Zatímco někteří se nemohou návratu do školních lavic dočkat, jiní si zvykli a domácí pohodlí se jim opouštět nechce. Podle odborníků jsou některé děti apatické, unavené, jiné z návratu do škol dokonce vystresované, frustrované. Učitelé si uvědomují, že obnovení pravidelné výuky bude pro studenty náročné, a nyní testují nový způsob hodnocení, který má žáky více motivovat. „Vyslyšeli jsme signály učitelů a začali jsme na tom pracovat. Všimli jsme si, že žáci jsou hodnoceni převážně negativně, že mnohá zlepšení zůstávají bez odezvy. Tak jsme se zamysleli, jak to změnit, a přišli jsme se systémem odznaků a XP pointů, bodového hodnocení, které znají studenti třeba z počítačových her,“ popisuje výkonný ředitel Roman Vejražka ze společnosti Edookit, který se svým týmem systém hodnocení připravil.

Body i za snahu

Sami učitelé podle Vejražky vnímají, že by hodnocení žáků mělo být zábavnější a modernější, vývojáři pak ve spolupráci s odborníky vymýšleli, jak takový systém nastavit. A přišli s čistě pozitivním hodnocením, které zohledňuje veškeré zlepšení: opravenou známku, delší dobu bez poznámky, větší aktivitu v hodině. Za každé takové zlepšení obdrží student určitý počet XP pointů, bodů zkušeností, které se mu objeví při přihlášení do školního systému.  „Je to způsob komunikace, na kterou je žák zvyklý, a máme na to velmi pozitivní reakce,“ říká Vejražka.

Dnes už běží pilotní projekt v několika školách, do několika měsíců by měl být spuštěn ve všech školách, které využívají školní informační systém Edookit. Zavádění herních prvků do výuky se nazývá gamifikace a v poslední době se o ní mluví stále častěji. Dnes vzniká mnoho vědeckých studií, které se jejím dopadem na výuku zabývají.

„Dokonce ve světě existují specializované výzkumné týmy, které se zaobírají jen tímto problémem,“ popisuje psycholog Výzkumného ústavu dětské psychologie a patopsychologie v Bratislavě Michal Božík. Podle něj je zavádění herních prvků skvělým doplňkovým nástrojem, který dává učiteli více možností, jak žáky zaujmout a udělat pro ně vzdělávání přitažlivější. Nejčastěji jsou tyto prvky využívány v online výuce, ale pomalu začínají pronikat i do běžné prezenční výuky.

Soutěž jako ve videohře

Do vzdělávání se tento systém dostává z jiných oblastí, třeba fit aplikací, kde už léta lidé porovnávají spálené kalorie s ostatními uživateli. Na tomto principu fungují ale i jiné aplikace, třeba vědomostní, ve kterých se sestavují různé žebříčky a zaznamenává se i pokrok. Videohrám je pak takový systém vlastní. „Z toho jsme vycházeli, lidé se rádi srovnávají a u dětí to není jiné, dokonce je u nich tato vlastnost možná ještě silnější,“ popisuje Vejražka.

Hodnocení, které se nyní na školách testuje, je podle Božíka dobrým prvním krokem ke zlepšení výuky a k motivaci žáků po dlouhodobém lockdownu. „Jestliže ale chceme motivaci stimulovat opravdu dlouhodobě, je dobré jít více do hloubky a přidat další techniky, které stimulují i vnitřní motivaci,“ říká Božík.

Tedy přidávat další prvky, které způsobí, že samotné učení bude pro děti zábava. „Třeba hraní rolí, to děti baví a pozitivní efekty gamifikace jsou pak výraznější,“ říká Božík. S dalším rozšiřováním počítá i vývojářský tým Unicornu, do budoucna chtějí propojit získané body s jejich vzdělávacími kurzy Red Monster, které učí děti zábavnou formou různé předměty. Dlouhou dobu se herní prvky využívaly hlavně v byznysu pro zvýšení efektivity zaměstnanců, až koncem 20. století se gamifikace začala dostávat do vzdělávání. V poslední době se také využívají pro vzdělávání přímo hry, které jsou speciálně upravené na výuku různých předmětů.

Zdroj: Unicorn Systems a.s.